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HIDE AND SEEK

Proyecto Personal - Teoría y análisis de los medios interactivos

Angélica Martínez Engra

«Hide and Seek» es un videojuego de terror interactivo que desafía al jugador a tomar decisiones cruciales para sobrevivir. En un ambiente oscuro y lleno de tensión, cada elección afecta al destino, sumergiéndote en una experiencia envolvente. Prepárate para enfrentar tus miedos y descubrir qué harías para escapar.

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Introducción

Mi proyecto y la Interactividad

En «Hide and Seek», la interactividad es el núcleo principal de la experiencia, ya que dependiendo de la elección del jugador, el juego tiene un final u otro.

Se basa en un sistema de elecciones binarias: en cada momento crítico, el jugador debe decidir entre dos opciones, una que permite continuar avanzando y otra que lleva a un desenlace inmediato. Esta mecánica, además de mantener la experiencia fluida, refuerza la sensación de peligro constante, donde una sola decisión errónea puede marcar el final de la historia.

En resumen, este proyecto destaca cómo una interactividad bien enfocaada puede ofrecer una experiencia memorable, incluso con recursos limitados, al priorizar la narrativa y las emociones del jugador.

De dónde nace la idea

Tenía muy claro desde el principio que quería unir mis dos pasiones: los videojuegos y el cine. Pero había que resolver la cuestión principal del proyecto, ¿cómo podía hacer eso interactivo?. Y aquí es dónde entran mis referentes, de los que hablaré más adelante, que significaron una inspiración completa y una luz que aclaraba mis dudas.

Me pareció una idea súper original hacer un videojuego con toma de decisiones y además, este formato me permitía optimizar la carga de trabajo, la cual era bastante considerada respecto a la idea y el resultado que quería obtener. 

Hablémos de los objetivos

Personalmente, lo que más me gusta de los videojuegos, son los sentimientos y sensaciones que te producen. En otras palabras, me emociona cuando un videojuego te genera una sensación tan fuerte que ese momento se te queda grabado en la mente. 

Es por esto que yo también he querido trabajar con los sentimientos de las personas. Por ello, elegí jugar con una emoción muy fuerte: el miedo.

(Cabe destacar que también soy una fanática del género de terror ya sea en videojuegos, películas, etc jeje)

Quise crear un juego de terror con un único objetivo principal: provocar sensaciones (angustia, ansiedad, incertidumbre…). Por otro lado, también debía conseguir que el jugador se fusionase con la historia y se pusiera en la piel del personaje.

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Referentes

Black Mirror Bandersnatch

Mi referente número 1 y el 90% de mi inspiración ya que tiene el modelo técnico que yo quería. Además, Black Mirror es probablemente de las mejores series jamás hechas, que cuentan con un mensaje reflexivo sobre la sociedad actual, entre otros temas, brutal.

Doki Doki Literature Club

La primera imagen que tuve de mi proyecto fue esta (la idea inicial fue novela visual). Encima es de terror y me encanta este juego.

Cyberpunk 2077

Mi videojuego jugado más reciente que contaba con elecciones en la historia que determinaban el final de tu personaje (además de influir en las relaciones con el resto de jugadores).

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Ficha Técnica

 

  • Título del juego: Hide and Seek (el escondite)
  • Desarrolladores:  Angélica Martínez Engra (yo)
  • Género:  Terror
  • Plataformas: Página web del juego
  • Mecánicas del juego: Novela visual con elecciones
  • Características técnicas: Programado en html
  • Duración estimada: Entre 8 y 12 minutos
  • Público objetivo: + 12
  • Aspectos visuales: Actores reales 
  • Equipo técnico: GoPro con soporte para cabeza y linterna frontal 

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Análisis

Primer contacto

En cuanto supe de qué iba el ejercicio y qué posibilidades teníamos, lo que inundó mi cabeza fue: videojuego. No me pude sacar esa idea de la cabeza y decidí ir por ese camino. Quería hacer algo diferente y original, y aunque la idea de hacer una novela visual era muy tentadora, debía de ser realista conmigo misma: no me daría tiempo a ilustrar tanto. Si al hecho de haberme cambiado de carrera y tener dos asignaturas más que el resto de mis compañeros le sumamos que los fines de semana trabajo, mis horas eran mas bien limitadas. Por  ello pensé en otra alternativa, que resultó ser mucho mas original: hacerla con actores reales.

Sin embargo se me plantearon también varios inconvenientes:

  • Cómo grabarlo sin que pareciera de poca calidad o «cutre»
  • Qué material usar y de dónde sacarlo
  • Encontrar actores se ajustaran a mis horarios y requisitos
  • Plantear desde 0 una historia
  • Cómo plantearlo para no hacerlo demasiado largo
  • Cómo unir las secuencias tras las elecciones
  • Se me da fatal programar
  •  

Y un muy largo etcétera.

Metodología y solución de problemas

No voy a mentir, al principio veía un agujero negro sin salida y pensaba: «pero dónde me he metido». Sin embargo, tras meditar y pensar con calma, decidí simplificar las cosas.

Decidí que sería un corto de terror, ya que esto me permitiría utilizar mi casa como escenario. Grabaría en primera persona con una cámara en la cabeza (que me prestaron) y reduje los personajes a dos. Escribí el desarrollo de la historia de manera que no hubiera diálogo y pudiera tapar al otro personaje para redondear los errores y repeticiones de escenas al mínimo. Escogí a mi padre como actor (le obligué un poco), lo que me facilitó un poco las cosas. También pensé que lo mejor sería hacer dos finales: el bueno y los que mueres. Y por último, lo que más quebradero de cabeza me dio: programar. Me descargué todas las aplicaciones posibles para programar videojuegos pero era imposible en tan poco tiempo aprender desde 0. Así que fui sensata y decidí que haría lo que se hacer, y por eso lo hice con html.

Así pues me convertí en la Barbie: investigué, guionicé, grabé, actué, edité y programé. Tardé, aproxima

Resultados

Mi mayor miedo es que al ser un videojuego tan casero, el resultado se viese pobre o muy mediocre. Sin embargo, todo lo contrario. Aunque se nota que es muy primerizo, cuela incluso por un juego indie. En resumen, creo que he alcanzado todos los objetivos que me planteé en su momento y estoy súper orgullosa de haber podido llevar acabo este proyecto, sobre todo porque al principio me costó mucho verlo materializado. 

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Conclusiones

En conclusión, estoy super satisfecha con mi trabajo y con mi proyecto. He visto como la gente que lo ha jugado se ha divertido, y he visto las emociones que el juego les causaba, que al final, era el objetivo de mi proyecto.  Aunque no tiene un fin educativo, y más allá de la tensión y las decisiones, recuerda que el entretenimiento y la diversión también son importantes en la vida, y este proyecto busca ofrecer justo eso: una experiencia emocionante y entretenida.  Además, soy una persona que piensa que las emociones fuertes, como el miedo y la adrenalina mezcladas, son las que realmente nos hacen sentir vivos (igual porque aceleran nuestras pulsaciones al máximo…).

En fin, ¡mamá, papá, he hecho mi primer videojuego! 🥳

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Resultados

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